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开年展望 虚拟现实大爆发,就在 2016?

时间:2016-01-04 编辑:robin 阅读:2 次

经过多年孕育,虚拟现实(VR)在 2014 年进入加速发展期。以 Facebook 20 亿美元收购 Oculus VR 为标志,这一新兴领域开始进入大众视野。

Facebook 之后,包括索尼、Google 和 HTC 等在内的科技大佬相继涌入。在大公司的带动下,2015 年全球 VR 产业呈现出前所未有的创业热浪,越来越多的小公司亦加入其中。在创业者和投资人眼中, VR 就是智能手机之后的「下一代计算平台」。

进入 2016 年,内在技术条件和外部发展环境仿似成熟,那么虚拟现实能否迎来大爆发呢?

今年,包括 PS VR、HTC Vive 以及 Oculus Rift 消费者版等在内的多款重磅级虚拟现实设备将密集上市。即将开幕的 CES 2016 上,预计有 40 多家参展商会展示虚拟现实产品,较 2015 年增长 77%。毫无疑问,2016 年是属于 VR 设备的大年。

▲ Oculus Rift 消费者版,2016 年第一季度上市

VR 设备是人们观看和体验 VR 内容的工具,其主要产品形态为头戴式可视设备(HMD,头显),提供包括图像、音频等形式在内的体验内容。

根据配对硬件不同,VR 设备可分为以下三类:

PC 头显:Oculus Rift、HTC Vive 等;

移动头显:三星 Gear VR、Google Cardboard 等;

主机头显:PS VR 等。

2016 年,HTC Vive 以及 Oculus Rift 消费者版等 VR 设备将与 PC 玩家们见面,PS VR 将给主机玩家们创造全新的游戏体验,而包括三星 Gear VR 以及 Google Cardboard 等在内的移动头显将进行更大规模的铺货。

然而,VR 设备大规模推向市场并不代表所有用户都能替其买单。IHS 研究报告预测,VR 设备市场到今年底的累计出货量只有约 700 万,PS VR、Oculus Rift 和 HTC Vive 将在今年分别卖出 150 万台、56 万台和 44 万台。握有更大出货量的移动头显市场,正在被手机/周边厂商以及一干创业公司分食。

▲ 新款三星 Gear VR,售价 100 美元

今年 VR 设备市场规模能否达到数百万甚至千万量级,依然是个未知数。摆在 VR 设备普及化面前的几道障碍,可能需要更长的时间来进行清除。

1.VR 设备的定价过高。

排除 Google Cardboard 等简易类 VR 设备,PC 头显、主机头显以及一些体验良好的移动头显(例如 Gear VR )设备的定价普遍高昂。去年 11 月上市的三星 Gear VR 定价 100 美元,比红米手机 2 的价格还要高。而今年即将上市的 Oculus Rift 消费者版的定价,预计达到 300 美元,接近一台 PS4 的价格。 PS VR 在今年的上市价格,甚至可能比 PS4 主机还要高。

此外,要想拥有更加畅快的游戏体验,除了 VR 设备和配对硬件,还需要游戏道具(例如游戏手柄、体感设备等)的加入,配齐全套 VR 游戏设备可不是小数目。

▲ Oculus Touch 手柄 ,2016 下半年上市

2.VR 设备的「沉浸感」还不够。

由 2D 到 3D 画面,再到 360 度全景,VR 设备所能带来的「沉浸感」是其核心竞争力。然而,这需要技术上的支撑。

以游戏为例,运行 VR 游戏的「基本」帧率为 90FPS,如果设备达不到这一帧率,用户可能就无法「融入」到虚拟世界中去,同时会被搞得头晕目眩。PS VR 和 HTC Vive 等已经达到这一帧率,而 Oculus Rift 以及三星 Gear VR 的运行帧率只有 60FPS。

除了高帧率画面, VR 设备的音频效果同样重要。要让用户拥有以假乱真的「沉浸感」,作为根本的音视频环境还需加强。

3.VR 设备对配对硬件的要求高。

Facebook 去年公布了 Oculus Rift 配对电脑的基本配置:

英伟达 GTX 970 / AMD 290 级别显卡或更高;

英特尔 i5-4590 处理器或更高;

8GB 以上运行内存;

Windows 7 SP1 或更新系统版本(不支持 Mac 平台);

2 个 USB 3.0 端口;

兼容 HDMI 1.3 视频输出。

根据英伟达的数据,2016 年全球市场只有约 1300 万台计算机集成了能支持 Oculus 虚拟现实技术的显卡。而 Gartner 的数据则显示,今年全球市场的 PC 保有量约为 14.3 亿台,所以这些「最高端」 PC 在其中的占比还不到 1%。除了 Oculus Rift,HTC Vive 对 PC 硬件的配置要求亦不低。

▲ HTC Vive, 据传将于 2016 年 4 月上市

VR 设备对配对硬件要求高,是有原因的。如果硬件配置不足,那么用户体验就会受到影响。由于显示存在一定的延迟,如果 PC 画面帧率达不到一定的要求,那么就会导致用户产生晕动症。标准的 PC 游戏帧率只有 30fps,要想带来流畅而自然的 VR 画面,就需要在头显设备上实现 90fps 的帧率,而市面上在售的绝大多数笔记本还达不到这一要求。

英伟达乐观预计,到 2020 年支持 VR 技术的 PC 将增长至 1 亿台,而消费者对 VR 设备的强劲需求将持续推动 PC 设备以及显卡市场的销量增长。

除了大型的 PC 头显对配对硬件要求高,移动头显对配对手机亦有要求,例如分辨率、处理器等。为保证良好的体验效果,三星 Gear VR 目前只支持 Galaxy S6 和 Note 5 等自家少量高端机型。

4.VR 内容依然是短板。

内容匮乏,始终是 VR 产业面临的现实发展难题。虽然 2015 年起,大小厂商都加大了对 VR 内容的支持力度,但从 0 做起的 VR 内容市场依然处于培育早期。相比 VR 设备市场的火热,更多设备厂商和内容提供商需要将 VR 内容定为面向未来的战略级产品。

在 VR 内容的探索上,游戏成为所有厂商的首选目标。索尼 PS VR 显然是为 PS4 游戏的 VR 化而来,Oculus Rift 和 HTC Vive 意图完成 PC 游戏的 VR 化,三星 Gear VR 以及国产移动 VR 设备们则想让手机游戏实现 VR 化改造。

▲ PS VR 与 PS4 连接图

虽然不少游戏类型(例如 FPS )可以直接移植到 VR 平台,但 VR 化后的复杂场景和操作体验能否让普通玩家接受、习惯,依然是个问题。而开发全新 VR 游戏则需要推倒重来,从 0 开始去构建更加宏大的 VR 场面,难度可想而知。

▲ PS VR 游戏体验

PC 游戏热度不减,主机游戏方兴未艾,手机游戏红利犹在,作为第四屏的 VR 游戏又能在当下得到多少厂商的大力支持呢?VR 游戏的培育阶段,需要更多开发商持续投入,显然并不是所有开发者都愿意去做这种短期内难见效益的事儿。

除过游戏,视频、电影等更多内容源正在充实 VR 内容库,当然也都处于拓荒阶段。与游戏类似,VR 视频从制作(拍摄)到成品(上映)的过程中会遇到各种困难。在没有足够观看设备的前提条件下,VR 视频产业也不可能迎来爆发。

VR 拍摄设备的缺失,反过来也制约了 VR 视频业的发展。虽然目前有 Google Odyssey、诺基亚 OZO VR 这样的 VR 摄像机,但定价过高和操作门槛上的限制让其更多还是为专业拍摄团队所用,属于普通玩家的 VR 视频拍摄设备依然还没出现。

▲ 诺基亚 OZO VR

综上,虚拟现实设备会在今年迎来小爆发,一些游戏玩家和尝鲜用户会率先体验到 VR 游戏和视频;但在 VR 内容和生态体系真正发展起来前,虚拟现实依然只是少数人的「游戏」。至于更多 VR 应用场景的探索,也绝非一朝一夕的事儿。